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[Java의 정석_연습문제 풀이] Chapter7 객체지향 프로그래밍2 본문

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[Java의 정석_연습문제 풀이] Chapter7 객체지향 프로그래밍2

응굥 2019. 10. 18. 11:07
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[7-1] 섯다카드 20장을 포함하는 섯다카드 한 벌(SutdaDeck클래스)을 정의한 것이다. 섯다카드 20장을 담는 SutdaCard배열을 초기화하시오. 단, 섯다카드는 1부터 10까지의 숫자가 적힌 카드가 한 쌍씩 있고, 숫자가 1, 3, 8인 경우에는 둘 중의 한 장은 광(Kwang)이어야 한다. 즉, SutdaCard의 인스턴스변수 isKwang의 값이 true이어야 한다.

class SutdaDeck {

final int CARD_NUM = 20;

SutdaCard[] cards = new SutdaCard[CARD_NUM];


SutdaDeck() {

/* (1)배열 SutdaCard 를 적절히 초기화 하시오. */

}

}


class SutdaCard {

int num;

boolean isKwang;


SutdaCard() {

this(1, true);

}


SutdaCard(int num, boolean isKwang) {

this.num = num;

this.isKwang = isKwang;

}


// info()대신 Object클래스의 toString()을 오버라이딩했다.

public String toString() {

return num + (isKwang ? "K" : "");

}

}


class Exercise7_1 {

public static void main(String args[]) {

SutdaDeck deck = new SutdaDeck();

for (int i = 0; i < deck.cards.length; i++)

System.out.print(deck.cards[i] + ",");

}

}


[실행결과]

1K,2,3K,4,5,6,7,8K,9,10,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,

답:

(1)

for (int i = 0; i < CARD_NUM; i++) {

if (i == 0 || i == 2 || i == 7) {

cards[i] = new SutdaCard(i + 1, true);

} else {

cards[i] = new SutdaCard(i%10 + 1, false);

}

}


[7-2] 문제7-1의 SutdaDeck클래스에 다음에 정의된 새로운 메서드를 추가하고 테스트 하시오.

([주의] Math.random()를 사용하는 경우 실행결과와 다를 수 있음.)

1. 메서드명 : shuffle

   기능 : 배열 cards에 담긴 카드의 위치를 뒤섞는다. (Math.random() 사용)

   반환타입 : 없음

   매개변수 : 없음


2. 메서드명 : pick

   기능 : 배열 cards에서 지정된 위치의 SutdaCard를 반환한다.

   반환타입 : SutdaCard

   매개변수 : int index - 위치


3. 메서드명 : pick 

   기능 : 배열 cards에서 임의의 위치의 SutdaCard를 반환한다. (Math.random() 사용)

   반환타입 : SutdaCard

   매개변수 : 없음   

class SutdaDeck {

final int CARD_NUM = 20;

SutdaCard[] cards = new SutdaCard[CARD_NUM];


SutdaDeck() { 

/* 문제 7-1의 답이므로 내용생략  */

/* (1) 위에 정의된 세 개의 메서드를 작성하시오 . */

} // SutdaDeck


class SutdaCard {

int num;

boolean isKwang;


SutdaCard() {

this(1, true);

}


SutdaCard(int num, boolean isKwang) {

this.num = num;

this.isKwang = isKwang;

}


public String toString() {

return num + (isKwang ? "K" : "");

}

}


class Exercise7_2 {

public static void main(String args[]) {

SutdaDeck deck = new SutdaDeck();

System.out.println(deck.pick(0));

System.out.println(deck.pick());

deck.shuffle();

for (int i = 0; i < deck.cards.length; i++)

System.out.print(deck.cards[i] + ",");

System.out.println();

System.out.println(deck.pick(0));

}

}

답 :

void shuffle() {

int idx = 0;

SutdaCard tmp;

for (int i = 0; i < CARD_NUM; i++) {

idx = (int) Math.random() % CARD_NUM;

tmp = cards[idx];

cards[idx] = cards[i];

cards[i] = tmp;

}

}


public SutdaCard pick(int index) {

if(index < 0 || index >= CARD_NUM) 

return null;

return cards[index];

}


SutdaCard pick() {

int idx = (int) Math.random() % CARD_NUM;

return cards[idx];

}


[7-3] 오버라이딩의 정의와 필요성에 대해서 설명하시오.

답 : 

오버라이딩(overridign)이란, '조상 클래스로부터 상속받은 메서드를 자손 클래스에 맞게 재정의 하는 것'을 말한다. 

조상 클래스로부터 상속받은 메서드를 자손 클래스에서 그대로 사용할 수 없는 경우가 많기 때문에 오버라이딩이 필요하다.


[7-4] 다음 중 오버라이딩의 조건으로 옳지 않은 것은? (모두 고르시오)

a. 조상의 메서드와 이름이 같아야 한다.

b. 매개변수의 수와 타입이 모두 같아야 한다.

c. 접근 제어자는 조상의 메서드보다 좁은 범위로만 변경할 수 있다.

d. 조상의 메서드보다 더 많은 수의 예외를 선언할 수 있다.


답: c, d

해설:

자손클래스에서 오버라이딩하는 메서드는 조상클래스의 메서드와

- 이름이 같아야 한다.

- 매개변수가 같아야 한다.

- 리턴타입이 같아야 한다.


조상클래스의 메서드를 자손클래스에서 오버라이딩할 때

1. 접근 제어자를 조상 클래스의 메서드보다 좁은 범위로 변경할 수 없다.

2. 예외는 조상 클래스의 메서드보다 좁은 범위로 변경할 수 없다.

3. 인스턴스메서드를 static메서드로 또는 그 반대로 변경할 수 없다.


[7-5] 다음의 코드는 컴파일하면 에러가 발생한다. 그 이유를 설명하고 에러를 수정하기 위해서는 코드를 어떻게 바꾸어야 하는가?

class Product {

int price; // 제품의 가격

int bonusPoint; // 제품구매 시 제공하는 보너스점수


Product(int price) {

this.price = price;

bonusPoint = (int) (price / 10.0);

}

}


class Tv extends Product {

Tv() {}


public String toString() {

return "Tv";

}

}


class Exercise7_5 {

public static void main(String[] args) {

Tv t = new Tv();

}

}


답: Product 클래스에 기본 생성자 Product( )가 없기 때문에 에러가 발생한다. Product클래스에 기본 생성자를 추가해줘야 한다.

class Product {

int price; // 제품의 가격

int bonusPoint; // 제품구매 시 제공하는 보너스점수


Product() {}

Product(int price) {

this.price = price;

bonusPoint = (int) (price / 10.0);

}

}

해설 :

Tv클래스의 인스턴스를 생성할 때, 생성자  Tv( )가 호출되고 Tv( )는 조상 생성자 super( )를 호출한다. 

실제 코드에서는 super( )를 호출하는 곳이 없지만 컴파일러가 자동적으로 추가해준다. 

그래서 컴파일을 하고 나면 Tv() { } -> Tv() { super(); }와 같이 변경된다. 

추가된 super( )는 조상클래스인 Product의 기본 생성자 Product( )를 호출하는 것인데, Product클래스에는 기본 생성자 Product( )가 정의되어 있지 않다. Product클래스에는 이미 Product(int price)라는 생성자가 정의되어 있기 때문에 컴파일러가 자동적으로 추가해 주지도 않으므로 직접 Product클래스에 Product( ){ }를 넣어주면 문제가 해결된다.


[7-6] 자손 클래스의 생성자에서 조상 클래스의 생성자를 호출해야하는 이유는 무엇인가?

답: 조상에 정의된 인스턴스 변수들이 초기화되도록 하기 위해서.

해설 :

자손클래스의 인스턴스를 생성하면 조상으로부터 상속받은 인스턴스변수들도 생성되는데, 이 상속받은 인스턴스변수들 역시 적절히 초기화되어야 한다. 상속받은 조상의 인스턴스변수들을 자손의 생성자에서 직접 초기화하기보다는 조상의 생성자를 호출함으로써 초기화되도록 하는 것이 바람직하다.

각 클래스의 생성자는 해당 클래스에 선언된 인스턴스변수의 초기화만을 담당하고, 조상클래스로부터 상속받은 인스턴스변수의 초기화는 조상클래스의 생성자가 처리하도록 해야하는 것이다.


[7-7] 다음 코드의 실행했을 때 호출되는 생성자의 순서와 실행결과를 적으시오.

class Parent {

int x = 100;


Parent() {

this(200);

}


Parent(int x) {

this.x = x;

}


int getX() {

return x;

}

}


class Child extends Parent {

int x = 3000;


Child() {

this(1000);

}


Child(int x) {

this.x = x;

}

}


class Exercise7_7 {

public static void main(String[] args) {

Child c = new Child();

System.out.println("x=" + c.getX());

}

}

답 : 

순서)  Child( ) → Child(int x) → Parent( ) → Parent(int x) → Object( ) 

실행결과) x = 200


해설:

컴파일러는 생성자의 첫 줄에 다른 생성자를 호출하지 않으면 조상의 기본 생성자를 호출하는 코드 'super( );' 를 넣는다. 

그래서 Child(int x){ this.x = x; } 이 코드는 컴파일 후 Child(int x){ super( ); this.x =x; } 와 같은 코드로 바뀐다. 

마찬가지로 Parent(int x) 역시 컴파일러가 Parent의 조상인 Object클래스의 기본 생성자를 호출하는 코드를 넣는다.


Child( ) → Child(int x) → Parent( ) → Parent(int x) → Object( )의 순서로 호출되니까, Child클래스의 인스턴스변수 x는 1000이 되고, Parent 클래스의 인스턴스변수 x는 200이 된다.  getX( )는 조상인 Parent의 클래스에 정의된 것이라서, getX( )에서 x는 Parent 클래스의 인스턴스변수 x를 의미한다. 그래서 x=200이 출력된다.


[7-8] 다음 중 접근제어자를 접근범위가 넓은 것에서 좁은 것의 순으로 바르게 나열한 것은?

a. public-protected-(default)-private

b. public-(default)-protected-private

c. (default)-public-protected-private

d. private-protected-(default)-public


답: a

접근 제어자가 사용될 수 있는 곳 - 클래스, 멤버변수, 메서드, 생성자


private - 같은 클래스 내에서만 접근이 가능하다.

default - 같은 패키지 내에서만 접근이 가능하다.

protected - 같은 패키지 내에서, 그리고 다른 패키지의 자손클래스에서 접근이 가능하다.

public - 접근 제한이 전혀 없다.


[7-9] 다음 중 제어자 final을 붙일 수 있는 대상과 붙였을 때 그 의미를 적은 것이다. 옳지 않은 것은? (모두 고르시오)

a. 지역변수 - 값을 변경할 수 있다.

b. 클래스 - 상속을 통해 클래스에 새로운 멤버를 추가할 수 없다.

c. 메서드 - 오버로딩을 할 수 없다. → 오버라이딩(Overriding)을 할 수 없다.

d. 멤버변수 - 값을 변경할 수 없다.


답: c 

final

클래스 - 변경될 수 없는 클래스, 확장될 수 없는 클래스가 된다.

 그래서 final로 지정된 클래스는 다른 클래스의 조상이 될 수 없다.

메서드 - 변경될 수 없는 메서드, final로 지정된 메서드는 오버라이딩을 통해 재정의 될 수 없다.

멤버변수/지역변수 - 변수 앞에 final이 붙으면, 값을 변경할 수 없는 상수가 된다.


[7-10] MyTv2클래스의 멤버변수 isPowerOn, channel, volume을 클래스 외부에서 접근할 수 없도록 제어자를 붙이고 대신 이 멤버변수들의 값을 어디서나 읽고 변경할 수 있도록 getter와 setter메서드를 추가하라.

class MyTv2 {

boolean isPowerOn;

int channel;

int volume;

final int MAX_VOLUME = 100;

final int MIN_VOLUME = 0;

final int MAX_CHANNEL = 100;

final int MIN_CHANNEL = 1; 


        /* (1) 알맞은 코드를 넣어 완성하시오. */


}


class Exercise7_10 {

public static void main(String args[]) {

MyTv2 t = new MyTv2();

t.setChannel(10);

System.out.println("CH:" + t.getChannel());

t.setVolume(20);

System.out.println("VOL:" + t.getVolume());

}

}


[실행결과]

CH : 10

VOL : 20


답 : 

private boolean isPowerOn;

private int channel;

private int volume;


public void setPowerOn(boolean isPowerOn) {

this.isPowerOn = isPowerOn;

}

public int getChannel() {

return channel;

}

public void setChannel(int channel) {

if(channel > MAX_CHANNEL || channel < MIN_CHANNEL) return;

this.channel = channel;

}

public int getVolume() {

return volume;

}

public void setVolume(int volume) {

if(volume > MAX_VOLUME || volume < MIN_VOLUME )

this.volume = volume;


[7-11] 문제7-10에서 작성한 MyTv2클래스에 이전 채널(previous channel)로 이동하는 기능의 메서드를 추가해서 실행결과와 같은 결과를 얻도록 하시오. ([Hint]이전 채널의 값을 저장할 멤버변수를 정의하라.)

메서드명 : gotoPrevChannel

기능 : 현재 채널을 이전 채널로 변경한다.

반환타입 : 없음

매개변수 : 없음

class MyTv2 { 

/*  (1)문제 7-10의 MyTv2클래스에 gotoPrevChannel 메서드를 추가하여 완성하시오. */

}


class Exercise7_11 {

public static void main(String args[]) {

MyTv2 t = new MyTv2();

t.setChannel(10);

System.out.println("CH:" + t.getChannel());

t.setChannel(20);

System.out.println("CH:" + t.getChannel());

t.gotoPrevChannel();

System.out.println("CH:" + t.getChannel());

t.gotoPrevChannel();

System.out.println("CH:" + t.getChannel());

}

}


[실행결과]

CH:10

CH:20

CH:10

CH:20


답:

private int prevCh;


public void setChannel(int channel) {

if(channel > MAX_CHANNEL || channel < MIN_CHANNEL) return;

prevCh = this.channel;

this.channel = channel;

}


public void gotoPrevChannel(){

setChannel(prevCh);

}


[7-12] 다음 중 접근 제어자에 대한 설명으로 옳지 않은 것은? (모두 고르시오)

a. public은 접근제한이 전혀 없는 접근 제어자이다.

b. (default)가 붙으면, 같은 패키지 내에서만 접근이 가능하다.

c. 지역변수에도 접근 제어자를 사용할 수 있다.

d. protected가 붙으면, 같은 패키지 내에서도 접근이 가능하다.

e. protected가 붙으면, 다른 패키지의 자손 클래스에서 접근이 가능하다.


답: c



[7-13] Math클래스의 생성자는 접근 제어자가 private이다. 그 이유는 무엇인가?

답 : Math클래스의 모든 메서드가 static메서드이고 인스턴스변수가 존재하지 않기 때문에 객체를 생성할 필요가 없기 때문

해설 : Math클래스는 몇 개의 상수와 static메서드만으로 구성되어 있기 때문에 인스턴스를 생성할 필요가 없다. 그래서 외부로부터의 불필요한 접근을 막기 위해 생성자의 접근 제어자를 private으로 지정하였다.


[7-14] 문제7-1에 나오는 섯다카드의 숫자와 종류(isKwang)는 사실 한번 값이 지정되면 변경되어서는 안 되는 값이다. 카드의 숫자가 한번 잘못 바뀌면 똑같은 카드가 두 장이 될 수도 있기 때문이다. 이러한 문제점이 발새하지 않도록 아래의 SutdaCard를 수정하시오.

class SutdaCard {

int num;

boolean isKwang;


SutdaCard() {

this(1, true);

}


SutdaCard(int num, boolean isKwang) {

this.num = num;

this.isKwang = isKwang;

}


public String toString() {

return num + (isKwang ? "K" : "");

}

}


class Exercise7_14 {

public static void main(String args[]) {

SutdaCard card = new SutdaCard(1, true);

}

}

답:

final int num;

final boolean isKwang;


[7-15] 클래스가 다음과 같이 정의되어 있을 때, 형변환을 올바르게 하지 않은 것은? (모두 고르시오)

class Unit {} 

class AirUnit extends Unit {} 

class GroundUnit extends Unit {} 

class Tank extends GroundUnit {} 

class AirCraft extends AirUnit {} 


Unit u = new GroundUnit(); 

Tank t = new Tank(); 

AirCraft ac = new AirCraft();

a. u = (Unit)ac; 

b. u = ac;

c. GroundUnit gu = (GroundUnit) u; //u가 참조하는 객체가 GroundUnit 이므로 OK

d. AirUnit au = ac;

e. t = (Tank)u; ← 조상타입의 인스턴스(GroundUnit)를 자손타입(Tank)으로 형변환 할 수 없다.

f. GroundUnit gu = t;


답: e



[7-16] 다음 중 연산결과가 true가 아닌 것은? (모두 고르시오)

class Car {} 

class FireEngine extends Car implements Movable {} 

class Ambulance extends Car {} 


FireEngine fe = new FireEngine();

a. fe instanceof FireEngine

b. fe instanceof Movable

c. fe instanceof Object

d. fe instanceof Car

e. fe instanceof Ambulance


답: e

해설: instanceof 연산자는 실제 인스턴스의 모든 조상이나 구현한 인터페이스에 대해 true를 반환한다. 그래서, FireEngine 인스턴스는 Object, Car, Movable, FireEngine타입에 대해 instanceof 연산을 하면 결과로 true를 얻는다. 어떤 타입에 대해 instanceof 연산결과가 true라는 것은 그 타입으로 형변환이 가능하다는 것을 뜻한다. 


[7-17] 아래 세 개의 클래스로부터 공통부분을 뽑아서 Unit이라는 클래스를 만들고, 이 클래스를 상속받도록 코드를 변경하시오.

class Marine { // 현재 위치

int x, y; // 

void move(int x, int y)  { /* 지정된 위치로 이동 */ } 

void stop()  { /*현재 위치에 정지 */ } 

void stimPack()  { /* 스팀팩을 사용한다.*/} } 

}

class Tank { //탱크 

int x, y; //현재 위치 

void move(int x, int y)  { /*지정된 위치로 이동 */ } 

void stop()  { /*현재 위치에 정지 */ } 

void changeMode()  { /* 공격모드를 변환한다. */} } 

class Dropship { //수송선 

int x, y; // 현재 위치

void move(int x, int y)  { /*지정된 위치로 이동 */ } 

void stop()  { /*현재 위치에 정지 */ } 

void load()  { /* 선택된 대상을 태운다.*/ } 

void unload()  { /* 선택된 대상을 내린다.*/ } }

}

}

답:

abstract class Unit{

int x,y;

abstract void move(int x, int y); //추상클래스

void stop(){/*현재 위치에 정지*/}

}


class Marine extends Unit{ // 현재 위치

  void move(int x, int y){/* 지정된 위치로 이동*/}; 

void stimPack()  { /* 스팀팩을 사용한다.*/} 


class Tank extends Unit{ //탱크 

void move(int x, int y){/* 지정된 위치로 이동*/}; 

void changeMode()  { /* 공격모드를 변환한다. */} 

class Dropship extends Unit{ //수송선 

void move(int x, int y){/* 지정된 위치로 이동*/};

void load()  { /* 선택된 대상을 태운다.*/ } 

void unload()  { /* 선택된 대상을 내린다.*/ } 

}


[7-18] 다음과 같은 실행결과를 얻도록 코드를 완성하시오. ([Hint] instanceof 연산자를 사용해서 형변환한다.)

메서드명 : action

기능 : 주어진 객체의 메서드를 호출한다.

   DanceRobot인 경우, dance()를 호출하고,

   SingRobot인 경우, sing()을 호출하고,

   DrawRobot인 경우, draw()를 호출한다.

반환타입 : 없음

매개변수 : Robot r - Robot인스턴스 또는 Robot의 자손 인스턴스

class Exercise7_18 {


/* (1) action 메서드를 작성하시오. */


public static void main(String[] args) {

Robot[] arr = { new DanceRobot(), new SingRobot(), new DrawRobot() };

for (int i = 0; i < arr.length; i++)

action(arr[i]);

} // main

}


class Robot {

}


class DanceRobot extends Robot {

void dance() {

System.out.println("춤을 춥니다.");

}

}


class SingRobot extends Robot {

void sing() {

System.out.println("노래를 합니다.");

}

}


class DrawRobot extends Robot {

void draw() {

System.out.println("그림을 그립니다.");

}

}


[실행결과]

춤을 춥니다.

노래를 합니다.

그림을 그립니다.

답:

public static void action(Robot r){

if(r instanceof DanceRobot){

((DanceRobot) r).dance();

}else if(r instanceof SingRobot){

((SingRobot) r).sing();

}else if(r instanceof DrawRobot){

((DrawRobot) r).draw();

}

}


[7-19] 다음은 물건을 구입하는 사람을 정의한 Buyer클래스이다. 이 클래스는 멤버변수로 돈(money)과 장바구니(cart)를 가지고 있다. 제품을 구입하는 기능의 buy메서드와 장바구니에 구입한 물건을 추가하는 add메서드, 구입한 물건의 목록과 사용금액, 그리고 남은 금액을 출력하는 summary메서드를 완성하시오.

1. 메서드명 : buy

   기능 : 지정된 물건을 구입한다. 가진 돈(money)에서 물건의 가격을 빼고, 장바구니(cart)에 담는다.

 만일 가진 돈이 물건의 가격보다 적다면 바로 종료한다.

   반환타입 : 없음

   매개변수 : Product p - 구입할 물건


2. 메서드명 : add

   기능 : 지정된 물건을 장바구니에 담는다.

 만일 장바구니에 담을 공간이 없으면, 장바구니의 크기를 2배로 늘린 다음에 담는다.

   반환타입 : 없음

   매개변수 : Product p - 구입할 물건


3. 메서드명 : summary

   기능 : 구입한 물건의 목록과 사용금액, 남은 금액을 출력한다.

   반환타입 : 없음

   매개변수 : 없음

class Exercise7_19 {

public static void main(String args[]) {

Buyer b = new Buyer();

b.buy(new Tv());

b.buy(new Computer());

b.buy(new Tv());

b.buy(new Audio());

b.buy(new Computer());

b.buy(new Computer());

b.buy(new Computer());

b.summary();

}

}


class Buyer {

int money = 1000;

Product[] cart = new Product[3]; // 구입한 제품을 저장하기 위한 배열

int i = 0; // Product배열 cart에 사용될 index


void buy(Product p) {


/*

* (1) 아래의 로직에 맞게 코드를 작성하시오 . 1.1 가진 돈과 물건의 가격을 비교해서 가진 돈이 적으면 메서드를

* 종료한다. 1.2 가진 돈이 충분하면, 제품의 가격을 가진 돈에서 빼고 1.3 장바구니에 구입한 물건을 담는다.(add

* 메서드 호출 )

*/

}


void add(Product p) {


/*

* (2) 아래의 로직에 맞게 코드를 작성하시오. 1.1 i의 값이 장바구니의 크기보다 같거나 크면 1.1.1 기존의

* 장바구니보다 2배 큰 새로운 배열을 생성한다. 1.1.2 기존의 장바구니의 내용을 새로운 배열에 복사한다. 1.1.3 새로운

* 장바구니와 기존의 장바구니를 바꾼다. 1.2 물건을 장바구니(cart)에 저장한다. 그리고 i의 값을 1 증가시킨다.

*/

} // add(Product p)


void summary() {

/*

* (3) 아래의 로직에 맞게 코드를 작성하시오 . 1.1 장바구니에 담긴 물건들의 목록을 만들어 출력한다 . 1.2 장바구니에

* 담긴 물건들의 가격을 모두 더해서 출력한다. 1.3 물건을 사고 남은 금액 를 출력한다(money).

*/

} // summary()

}


class Product {

int price; // 제품의 가격


Product(int price) {

this.price = price;

}

}


class Tv extends Product {

Tv() {

super(100);

}


public String toString() {

return "Tv";

}

}


class Computer extends Product {

Computer() {

super(200);

}


public String toString() {

return "Computer";

}

}


class Audio extends Product {

Audio() {

super(50);

}


public String toString() {

return "Audio";

}

}


[실행결과]

잔액이 부족하여 Computer을/를 살 수 없습니다.

구입한 물건 : Tv, Computer, Tv, Audio, Computer, Computer,

사용한 금액 : 850

남은 금액 : 150

답:

void buy(Product p) {

if(money < p.price) {

System.out.println("잔액이 부족하여 " + p.toString() + "을/를 살 수 없습니다.");

return;

}

else{

money -= p.price;

add(p);

}

}


void add(Product p) {


Product[] newCart = null;

if(i >= cart.length){ 

newCart = new Product[cart.length*2];

 /*for(int idx =0; idx < cart.length; idx++){

newCart[idx] = cart[idx];

}*/

 System.arraycopy(cart,0,tmp,0,cart.length);

cart = newCart;

}

cart[i++] = p;

 


void summary() {

int sum = 0;

System.out.print("구입한 물건: ");

for(int idx = 0; idx < i; idx++){

System.out.print(cart[idx].toString()+",");

sum += cart[idx].price;

}

System.out.println();

System.out.println("사용한 금액: " +sum);

System.out.println("남은 금액: " + money);



[7-20] 다음의 코드를 실행한 결과를 적으시오.

class Exercise7_20 {

public static void main(String[] args) {

Parent p = new Child();

Child c = new Child();

System.out.println("p.x = " + p.x);

p.method();

System.out.println("c.x = " + c.x);

c.method();

}

}


class Parent {

int x = 100;


void method() {

System.out.println("Parent Method");

}

}


class Child extends Parent {

int x = 200;


void method() {

System.out.println("Child Method");

}

}

답:

p.x = 100

Child Method

c.x = 200

Child Method

해설:

조상클래스에 선언된 멤버변수와 같은 이름의 인스턴스변수를 자손 클래스에 중복으로 정의했을 때, 조상타입의 참조변수로 자손 인스턴스를 참조하는 경우와 자손타입의 참조변수로 자손 인스턴스를 참조하는 경우는 서로 다른 결과를 얻는다.


메서드의 경우 조상 클래스의 메서드를 자손의 클래스에서 오버라이딩한 경우에도 참조변수의 타입에 관계없이 항상 실제 인스턴스의 메서드(오버라이딩된 메서드)가 호출되지만, 멤버변수의 경우 참조변수의 타입에 따라 달라진다.


타입은 다르지만, 참조변수 p, c 모두 Child 인스턴스를 참조하고 있다. 그리고, Parent클래스와 Child클래스는 서로 같은 멤버들(x)을 정의하고 있다. 이 때 조상타입의 참조변수 p로 Child인스턴스의 멤버들을 사용하는 것과 자손타입의 참조변수 c로 Child인스턴스의 멤버들을 사용하는 것의 차이를 알 수 있다.

메서드인 method( )의 경우 참조변수의 타입에 관계없이 항상 실제 인스턴스의 타입인 Child클래스에 정의된 메서드가 호출되지만, 인스턴스변수인 x는 참조변수의 타입에 따라서 달라진다.




[7-21] 다음과 같이 attack메서드가 정의되어 있을 때, 이 메서드의 매개변수로 가능한 것 두 가지를 적으시오.

interface Movable { 

void move(int x, int y); 


void attack(Movable f) { 

/*내용 생략 */ 

}

답: null, Movable 인터페이스를 구현한 클래스 또는 그 자손의 인스턴스



[7-22] 아래는 도형을 정의한 Shape클래스이다. 이 클래스를 조상으로 하는 Circle클래스와 Rectangle클래스를 작성하시오. 이 때, 생성자도 각 클래스에 맞게 적절히 추가해야 한다.

(1)  클래스명 : Circle

조상클래스 : Shape

멤버변수 : double r - 반지름


(2)  클래스명 : Rectangle

조상클래스 : Shape

멤버변수 : double width - 폭

    double height - 높이

메서드 : 

1. 메서드명 : isSquare

   기능 : 정사각형인지 아닌지를 알려준다.

   반환타입 : boolean

   매개변수 : 없음

abstract class Shape {

Point p;


Shape() {

this(new Point(0, 0));

}


Shape(Point p) {

this.p = p;

}


abstract double calcArea(); // 도형의 면적을 계산해서 반환하는 메서드


Point getPosition() {

return p;

}


void setPosition(Point p) {

this.p = p;

}

}


class Point {

int x;

int y;


Point() {

this(0, 0);

}


Point(int x, int y) {

this.x = x;

this.y = y;

}


public String toString() {

return "[" + x + "," + y + "]";

}

}


답:

class Circle extends Shape {

double r;

public Circle(double r) {

super();

this.r = r;

}


  Circle(double r){

this(new Point(0,0), r); //Circle(Point p, double r)를 호출

  }


  Circle(Point p, double r){

super(p);

this.r = r;

  }


@Override

double calcArea() {

return r * r * Math.PI;

}

}


class Rectangle extends Shape {

double width;

double height;


public Rectangle(double width, double height) {

super();

this.width = width;

this.height = height;

}


  Rect(double width, double height){

this(new Point(0,0), width, height);

  }


  Rect(Point p, double width, double height){

super(p); //조상의 멤버는 조상의 생성자가 초기화하도록 한다.

this.width = width;

this.height = height;

  }


@Override

double calcArea() {

return width * height;

}

boolean isSquare(){

//width나 height가 0이 아니고 width와 height가 같으면 true를 반환한다.

return width*height!=0 &&(width == height); 

}

}


[7-23] 문제7-22에서 정의한 클래스들의 면적을 구하는 메서드를 작성하고 테스트 하시오.

1. 메서드명 : sumArea

   기능 : 주어진 배열에 담긴 도형들의 넓이를 모두 더해서 반환한다.

   반환타입 : double

   매개변수 : Shape[] arr

class Exercise7_23 {


/* (1) sumArea 메서드를 작성하시오 . */


public static void main(String[] args) {

Shape[] arr = { new Circle(5.0), new Rectangle(3, 4), new Circle(1) };

System.out.println("면적의 합  :" + sumArea(arr));

}

}

답:

public static double sumArea(Shape[] arr) {

double sum = 0;

for (int i = 0; i < arr.length; i++) {

sum += arr[i].calcArea();

}

return sum;

}


[7-24] 다음 중 인터페이스의 장점이 아닌 것은?

a. 표준화를 가능하게 해준다.

b. 서로 관계없는 클래스들에게 관계를 맺어줄 수 있다.

c. 독립적인 프로그래밍이 가능하다.

d. 다중상속을 가능하게 해준다.

e. 패키지간의 연결을 도와준다.

답: e

해설:

인터페이스를 사용하는 이유와 장점

1. 개발시간을 단축시킬 수 있다.

2. 표준화가 가능하다.

3. 서로 관계없는 클래스들에게 관계를 맺어줄 수 있다.

4. 독립적인 프로그래밍이 가능하다.

- 인터페이스를 이용하면 클래스의 선언과 구현을 분리시킬 수 있기 때문에 실제구현에 독립적인 프로그램을 작성하는 것이 가능하다. 


[7-25] Outer클래스의 내부 클래스 Inner의 멤버변수 iv의 값을 출력하시오.

class Outer {

class Inner {

int iv = 100;

}

}


class Exercise7_25 {

public static void main(String[] args) { 

/* (1) 알맞은 코드를 넣어 완성하시오. */

}

}


[실행결과]

100

답:

Outer outer = new Outer();

Outer.Inner inner = outer.new Inner();

System.out.println(inner.iv);

해설: 내부 클래스(인스턴스 클래스)의 인스턴스를 생성하기 위해서는 먼저 외부클래스의 인스턴스를 생성해야한다. 왜냐하면 '인스턴스 클래스'는 외부 클래스의 '인스턴스 변수'처럼 외부 클래스의 인스턴스가 생성되어야 쓸 수 있기 때문이다.


[7-26] Outer클래스의 내부 클래스 Inner의 멤버변수 iv의 값을 출력하시오.

class Outer {

static class Inner {

int iv = 200;

}

}


class Exercise7_26 {

public static void main(String[] args) { 

/* (1)알맞은 코드를 넣어 완성하시오  . */

}

}


[실행결과]

200

답:

Outer.Inner inner = new Outer.Inner();

System.out.println(inner.iv);

해설 : static 클래스는 인스턴스 클래스와 달리 외부 클래스의 인스턴스를 생성하지 않고도 사용할 수 있다. 마치 static멤버를 인스턴스 생성없이 사용할 수 있는 것과 같다.


[7-27] 다음과 같은 실행결과를 얻도록 (1)~(4)의 코드를 완성하시오.

class Outer {

int value = 10;


class Inner {

int value = 20;


void method1() {

int value = 30;

System.out.println(/* (1) */);

System.out.println(/* (2) */);

System.out.println(/* (3) */);

} // Inner 클래스의 끝

}// Outer클래스의 끝

}


class Exercise7_27 {

public static void main(String args[]) {

/* (4) 알맞은 코드를 넣어 완성하시오 . */

inner.method1();

}

}


[실행결과]

30

20

10

답: 

(1) value

(2) new Inner().value  this.value

(3) new Outer().value  Outer.this.value

(4)

Outer outer = new Outer();

Outer.Inner inner = outer.new Inner();

해설: 외부 클래스의 인스턴스 변수는 내부 클래스에서 '외부클래스이름.this.변수이름' 으로 접근할 수 있다.


[7-28] 아래의 EventHandler를 익명 클래스(annoymous class)로 변경하시오.

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;


class Exercise7_28 {

public static void main(String[] args) {

Frame f = new Frame();

f.addWindowListener(new EventHandler());

}

}


class EventHandler extends WindowAdapter {

public void windowClosing(WindowEvent e) {

e.getWindow().setVisible(false);

e.getWindow().dispose();

System.exit(0);

}

}

답:

public static void main(String[] args) { 

Frame f = new Frame(); 

f.addWindowListener(new WindowAdapter() { 

public void windowClosing(WindowEvent e) { 

e.getWindow().setVisible(false); 

e.getWindow().dispose(); System.exit(0); 

}); 

} // main 

}


[7-29] 지역 클래스에서 외부 클래스의 인스턴스 멤버와 static멤버에 모두 접근할 수 있지만, 지역변수는 final이 붙은 상수만 접근할 수 있는 이유는 무엇인가?


답: 메서드가 수행을 마쳐서 지역변수가 소멸된 시점에도, 지역 클래스의 인스턴스가 소멸된 지역변수를 참조하려는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 

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